VÍCIO EM GAMES É OFICIALIZADO COMO DOENÇA PELA OMS

O ato foi classificado como “transtorno mental”; representantes da indústria questionam a decisão

VÍCIO EM GAMES É OFICIALIZADO COMO DOENÇA PELA OMS

Reprodução

 

No último sábado (25) a Organização Mundial da Saúde (OMS) oficializou o “vício em games” como problema de saúde mental. A entidade colocou o ato na 11ª Classificação Internacional de Doenças, e deve entrar em vigor em 2022. De acordo com a organização a inclusão do transtorno promete facilitar a prevenção e o acesso a tratamentos especializados. 

O Dr. Vladmir Poznyak, membro do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substâncias, definiu três principais sintomas para o diagnóstico da doença:

 

  • Controle prejudicado sob o ato de jogar videogame;
  • Priorização crescente de jogos em detrimento de outras atividades;
  • Permanência ou aumento de jogatina apesar da ocorrência de consequências negativas.

 

Além disso a instituição denota que  “o vício em games é caracterizado por um padrão recorrente ou persistente relacionado a jogos (‘jogos digitais’ ou ‘videogames’), que pode acontecer online (pela internet) ou off-line.”

Algumas marcas e personalidades questionaram a decisão da OMS e solicitaram que a mesma reconsidere os parâmetros da classificação. "Existe um debate significativo entre médicos e profissionais sobre a ação da OMS hoje. Estamos preocupados de que eles chegaram à conclusão sem o consenso da comunidade acadêmica. As consequências dos atos de hoje podem ter efeitos amplos, não intencionais e em detrimento daqueles que genuinamente precisam de ajuda. Nós encorajamos e apoiamos uma jogatina saudável por meio de informações e ferramentas, como controle dos pais [parental controls], que empoderam milhões de pessoas ao redor do mundo para administrar suas jogatinas para que continuem divertidas e enriquecedoras. Assim como todas as coisas boas da vida, moderação é chave e encontrar o equilíbrio certo é uma parte essencial de uma jogatina segura e sensível". - declarou a Associação de Jogos Interativos e Entretenimento (IGEA)

 

Eu, Gabriel Ocram Saldanha, redator do eSports Brasil, considero válido a decisão tomada pela OMS. Assim como afirmado por Gabriel “Fallen” Toledo, jogador profissional de CSGO, “tudo o que é feito demasiadamente faz mal”, logo, o uso exorbitante de ferramentas de entretenimento pode gerar consequências a saúde comportamental, assim como vício em consumir esportes tradicionais, novelas/séries, entre outros. É claro também que não podemos descartar o ponto de vista dos benefícios que os video games trazem a saúde e convivência social, estes, também já comprovados por corporações da área de saúde.