DOTA 2: COMO A PREMIAÇÃO DO TI9 ULTRAPASSOU $30MI E COMO ISSO AFETA A INDUSTRIA DO ESPORTS?

Saiba os motivos por trás do incrível feito do MOBA da Valve

DOTA 2: COMO A PREMIAÇÃO DO TI9 ULTRAPASSOU $30mi E COMO ISSO AFETA A INDUSTRIA DO ESPORTS?

Valve

Na última semana o The International 9, edição deste ano do campeonato mundial de Dota 2, atingiu a marca dos US$ 30 milhões arrecadados para a premiação total da competição. Além de ultrapassar a meta estipulada pela Valve, que via Fortnite e sua Copa do Mundo se aproximando para tirar o recorde de suas mãos, o feito foi concluído em tempo recorde. Mas como eles conseguiram fazer isso? Como um jogo que, apesar de figurar entre os gigantes do esports, não é nem de longe o mais popular globalmente consegue ano após ano atingir e superar marcas gigantescas? E como isso afeta o esports como um todo?

O COMEÇO


(A lendária Na'vi foi a primeira equipe a conquistar o The International. FOTO: Game Informer)

Para entendermos como o Dota 2 chegou a esse nível de premiação é preciso voltar no tempo alguns anos. De volta em 2011, quando o jogo era novidade absoluta e nem havia sido lançado de forma aberta ao público – os que queriam jogar a novidade da Valve precisavam de uma chave de acesso para o open beta.

Já em sua primeira edição, o The International mostrou seu cartão visitas: um milhão de dólares ao vencedor da competição, de uma premiação total de US$ 1,6 milhão, se tornando a maior premiação do mundo dos esports (e lembre-se, numa época em que ainda pouco se falava em esporte eletrônico de maneira consolidada).

Quando o game foi lançado oficialmente em 2013 – e com duas edições de TI com a mesma gigantesca premiação – a Valve decidiu não se manter na zona de conforto e apostou em um novo sistema teste: lançar um pacote de itens especiais e exclusivos dentro do jogo, onde uma porcentagem dos lucros (25%, para ser exato) iriam para a premiação de seu campeonato mundial.  Assim nascia o primeiro Compendium de Dota 2 (que mais tarde, em 2016, passaria a ser chamado de Battle Pass).

(Primeira edição do Compendium, lançada em 2013)

Ainda com o intuito de manter seu recorde e não causar uma má impressão no caso do teste não sair como o esperado, a desenvolvedora seguiria garantindo uma premiação base de 1,6 milhão de dólares.  Foi assim que a premiação do TI3 atingiu a incrível marca de US$ 2.874.380. Em sua quarta edição, em 2014, a quantia daria um grande salto, ultrapassando a casa dos 10 milhões de dólares pela primeira vez na história das competições de esports. E assim, ano após ano, o torneio seguiria quebrando seus próprios recordes de premiação, até chegarmos ao patamar deste ano.

NEGÓCIO PERFEITO

O modelo de negócios imposto pela Valve pode ser visto quase como que perfeito. Do lado dos jogadores profissionais, estes são agraciados com toneladas de dinheiro a cada nova edição da competição; do lado dos usuários também há benefícios, os itens cosméticos estão sempre sendo atualizados e sempre há novidades que vão além das roupinhas, como o Kid Invoker Persona deste ano, recompensa liberada no level 305 do Battle Pass que fez muitos jogadores gastarem mais dinheiro para upar o seu level. Agora é pelo lado da Valve que a situação se mostra ainda mais vantajosa: além de embolsar 75% dos lucros com a venda do Battle Pass, a empresa faz isso de uma maneira que pouquíssimas desenvolvedoras conseguem fazer no mundo dos esports hoje - eliminando o intermediário.

Diferente do que normalmente é visto em outros modalidades de esporte eletrônico, que tem suas competições mundiais sendo realizadas com apoio da ESL, StarLadder e outras holdings de entretenimento e marketing de esports, a Valve conseguiu estabelecer um patamar onde ela é responsável por praticamente todo o ecossistema de sua competição mundial, o que lhe garante uma maior autonomia sobre a competição e uma margem de lucro significativamente maior. 

US$ 30 MILHÕES E SUBINDO!

Mesmo com todo o sucesso do modelo de negócio da premiação do The International, existem alguns fatores chaves para o recorde ter sido batido em uma velocidade tão impressionante este ano. Se por um lado a Valve se mostra muitas vezes preguiçosa para cuidar de detalhes de alguns dos seus games (como acontece com o CS:GO só para exemplificar), com o Dota 2 as coisas parecem ser diferente. O MOBA é a menina dos olhos de ouro do Sr. Gabe Newell.

(O chefão da Valve Corporation, Gabe Newell, teve sua voz eternizada no jogo com um anuncers pack exclusivo para os donos do Battle Pass de 2018. Foto: Divulgação) 

Essa preferência fica clara quando se analisa a vastidão de novidades lançadas todos os anos no Battle Pass. Em 2019, além da nova persona do Invoker, um dos heróis mais populares do jogo, a edição contém mudança nos renders das torres e creeps (e não apenas mudanças de terreno, como já era de praxe), itens extremamente raros e cobiçados como o set Axe Unleashed e a Arcana Planetfall para Earthshaker e mais uma série de benefícios raros, como o já conhecido "Ceeeeeeb!" da roda de chat. Mas mesmo com as diversas novidades, não podemos deixar de levar em consideração um detalhe muito importante nessa matemática: o fator China

O The International será sediado pela primeira vez em um país asiático. Antes disto a competição teve sua primeira edição em Colônia, Alemanha, durante a Gamescom, e todos as edições seguinte na América do Norte (2012 a 2017 nos Estados Unidos e 2018 no Canadá). Além de ser a primeira vez do TI na Ásia e da China possuir um mercado gigantesco (e muitas vezes subestimado pela cultura ocidental), a comunidade Chinesa é uma das mais apaixonadas pelo MOBA da Valve. Não é à toa que a venda de ingressos para as finais da competição se esgotaram em apenas 53 segundos de venda.


(Mercedes Benz Arena em Shangai, local onde serão realizadas as finais presenciais do The International 2019)

Equipes chinesas tem um bom histórico em edições do TI. O hype por uma edição do torneio sendo realizado dentro de sua casa fez muito player chinês voltar a mergulhar de cabeça no Dota 2 – e gastar muito dinheiro comprando leveis no Battle Pass.

EFEITO NOS ESPORTS

A premiação do The International 9 representa muito mais que um recorde pessoal para o título da Valve. Ela ajuda a estabelecer um novo patamar para a indústria como um todo. Não é segredo que os esports crescem a uma velocidade exponencial. As previsões de 2018 da Newzoo, que colocavam a indústria do esports passando a marca do bilhão de dólares em 2020, tiveram que ser corrigidas: o mercado do setor ultrapassará essa marca ainda esse ano.

Isso se mostra interessante pois, uma vez que os esports e o ambiente de games competitivos já estão minimamente organizados, sendo capazes de atingir cifras tão significativas, ele consegue atingir novos “clientes”, além de atrair ainda mais a atenção de marcas não-endêmicas (aquelas que não possuem ligação direta com o setor, como uma fabricante de pastas de dente, por exemplo).

Isso gera um potencial de exposição gigante para os games e esports. Ter essa atenção atraída em um momento em que se discute bastante sobre questões como a inclusão dos esportes eletrônicos nas Olimpíadas, pode ser bastante benéfico para a comunidade gamer.

Dentro do próprio setor a premiação multimilionária também influencia positivamente. Uma quantia tão expressiva em termos de premiação estabelece um novo patamar, que pode fazer com que as desenvolvedoras passem a olhar mais para os seus consumidores, tentado criar maneiras de engajar sua comunidade de maneira mais efetiva, a fim de capitalizar em cima disso.

Apesar de que alguns possam achar essa uma técnica barata do mundo capitalista, os frutos que podem ser colhidos disto são bons. Tentando fortalecer sua comunidade, as desenvolvedoras tenderão a, cada vez mais, estimular práticas e políticas agregadoras dentro de seus jogos, coibindo fenômenos como a toxicidade dentro de seus jogos (afinal, um player que não se sente à vontade jogando certo jogo significa um consumidor a menos para a empresa). 

Disso podem surgir outros impactos positivos de maneira indireta. Buscando esse senso de comunidade e de representatividade, alheio à forte capitalização trazida numa possível implementação de modelos como o aplicado no The International, poderemos ver publishers investindo cada vez mais em cenários diversos, como é o caso das competições femininas.

Pode ser que essas previsões demorem um pouco para se concretizar – ou até que não ocorram exatamente dessa forma. Mas uma coisa é certa: uma competição de esports que possui mais de 30 milhões de dólares de premiação vindos diretamente do bolso dos consumidores não vai passar sem causar nenhum efeito do mundo dos esportes eletrônicos.